FURIMUKI style
1997.09

ベールを脱いだビートマニア
AMショー'97に現れたプロトタイプ機

2020年8月16日 最終更新2022年9月4日

 東京ビッグサイトで1997年9月18日~9月21日に開催された「第35回アミューズメントマシンショー」(以下AMショー'97)。事前情報では、コナミは「ファイティング武術」「レーシングジャム」を目玉商品として出展する予定となっていた。

 そしてショー初日、コナミはステージイベントの場で、DJ体験シミュレーション「ビートマニア(仮)」をサプライズ発表した。

 突如姿を現したビートマニアを、各種メディアや来場者はどのように受け止めたのか?そして、開発途中の状態だったAMショー'97版ビートマニアはどのような仕様だったのか?当時の様子を記録したメディアや参加者の貴重な証言から、その実態に迫っていこう。

前情報はほぼゼロ!ビートマニアは隠し玉?

 AMショーやAOUのような展示会が開催される場合、各メーカーは事前に出展予定の主要タイトルを発表している。このAMショー'97でコナミが目玉タイトルとして事前に発表していたのは「ファイティング武術」と「レーシングジャムSDX」で、新開発された高性能基板COBRAを用いたタイトルであった。

 AMショー'97開催前の段階では、ゲーメストや業界誌コインジャーナル等の主要な情報誌にはビートマニアの存在は伏せられていた。AMショー'97開催前に唯一ビートマニアの存在が確認できるのは、コナミが直営ゲームセンター等で配布していたフリーぺーパー「KONAMI LOOK '97秋号」で、写真やゲーム内容等の情報は一切載っておらず、名前だけが紹介されていた。

そのほかにも「レーシングジャム」「ときめきメモリアル~おしえてYour heart~シーールバージョンプラス」「ビート・マニア」「プリプリキャンバス」「うごけ!プリムーチョ」などを展示予定。必見だよ。

KONAMI LOOK '97秋号

東京Walker 1997年9月23日号。東京ゲームショーの事前情報が掲載されているが、ビートマニアは掲載されていない。

ビートマニアを隠し玉にするつもりだったのかな?
単に、出展できる状態に間に合わせられるかどうかの状態だったから、予告されなかったんじゃないのかな?

ビートマニアがベールを脱いだ瞬間

 事前情報はほとんど無く、AMショー'97で初出展されたビートマニアだが、実際はどのような形でお披露目されたのだろうか。

 AMショー'97でのビートマニアの展示状況についてはネット上にはほとんど情報が無く、永らく謎に包まれていた。当時は、携帯端末でネットに接続することは困難で、携帯電話にカメラ機能など搭載されていなかった時代。当時の雑誌等に残された情報を手掛かりに調査したが、めぼしい情報は見付からなかった

携帯の液晶がまだ白黒だった頃だし、パソコンとホームページを持たない人が気軽に情報発信できる時代ではなかったのだ…

 だが、AMショー'97には40,256人が参加している(アミューズメント産業調べ)。その中にはビートマニアをプレイした人がいたはずである。調査を進めていくと、AMショー'97の会場でビートマニアが発表された瞬間を目撃し、実際にプレイしたというツイートを発見。ビートマニアが隠し玉としてショー当日に発表されたことなどが書かれていた。

事前情報が無かった事とか、話の内容が調査結果と一致してるね
25年以上前の出来事を覚えてるってだけでも凄いことだよ

 会場でビートマニアをプレイしたNさん(仮名)に連絡を取ったところ、当時の様子を思い出して頂きながら、非常に貴重なお話を伺うことができた

 Nさんはゲームセンターの店員としてショー初日の9月18日に参加していた。なお、ショー初日は特別招待日であり、報道関係者と特別招待券所持者のみ入場可能となっていたようだ。

 Nさんは特に目当てのタイトルがあったわけではなく、朝一番にメインステージで行われていたコナミの新作発表会に偶然立ち寄っていた。

 早い時間だったためか、メインステージ前には人が少なかったようで、Nさんは最前列で発表会を見ていたところ、ビートマニアが発表されたという。

ステージ上の下手側(客席から見て左側)に、布がかけられた筐体が置いてありました。

司会のお姉さんが「今年コナミがお送りする新ジャンルのゲーム、ビートマニアです」的なことを言うと、布が取られて筐体がお披露目されました。

大きく印刷されたコンパネの写真が置かれて「クールなクラブのイメージ」と「直感的にわかりやすいインターフェイス」を推していた記憶があります。

Nさんの証言
演出つきで発表されてた!これは隠し玉と言っていいでしょ!

ステージ前には人が少なく、反応は薄かったです。音ゲーもパラッパくらいしかなかった頃だし、画面もやはり地味でした。

Nさんの証言
報道関係者とゲーセン関係者からの反応はイマイチだった?
画面の上からノーツが流れてくるだけだし、画面中央もムービーじゃなくてBGアニメだから…

 ビートマニアの紹介が終わり、司会者が「誰か実際にプレイを」と呼びかけると、最前列にいたNさんが選ばれ、ステージ上でビートマニアをプレイすることとなった。恐らく、コナミ関係者以外で初めてビートマニアをプレイしたのがNさんということになる。

歴史的なゲームを宇宙最速プレイか。うらやましい!
ビートマニア老人会の最長老!

選曲画面があったと思いますが、選曲したのはコナミの人です。「簡単な曲からやりましょう」って感じでした。

確か二曲、U GOTTA GROOVEとJAM JAM REGGAEをやりました

Nさんの証言
一曲目にOVERDOSERを選んでしまう事故を回避するための配慮が行き届いている!

一緒に行った(ゲームセンターの)店長と、「筐体高そうだねー」って話はしました。でも結局、発売されてすぐに入荷しました。

Nさんの証言

 ビートマニア1stMIXの本体価格は約96万円。体感ゲームは200万円を超える筐体も珍しくない中で、100万円を切るビートマニアはそこまで高価ではないと言えるだろう。ビートマニアの筐体デザインには、コストをかけず高そうに見せるような工夫が施されていたのだ。

 高価そうに見える筐体が思いのほか安い…オペレーターに導入を促すため考え抜かれたデザインだったのである。

─「beatmania」の筐体はとても高価そうな感じに見えますよね。

HIRO氏:お金はかかっていません。型もないですしね。高価そうに見せるのはテクニック(笑)

ビートマニア プレスミックス
HIRO総長の狙い通りの反応だったわけかー

 このように、ビートマニアはAMショー'97初日のステージイベントで初公開された後、来場者がプレイできるようにセッティングされていたことが分かった。

 では、この時出展されたプロトタイプ版ビートマニアはどのような仕様だったのだろうか?更に調査を進めていくと、その姿が明らかになってきた。

AMショー'97版ビートマニアとは?

 AMショー'97には報道関係者も取材に訪れているため、ゲーム雑誌だけでなく、様々なメディアによって報じられた。そして、当時放映していたゲーム番組「ゲームカタログII」に、ビートマニアが展示されている映像が残っていることが分かった。

(注)音声が流れます。

ゲームカタログII 1997年10月2日放送回。AMショー'97が特集されており、出展されていたビートマニアの様子が確認できる貴重な映像史料である。試遊可能な筐体が二台設置されていたようだ。

伊集院がプレイしていない。やはり注目度は低かったのか…
「コナミのイチオシ」って紹介されてるけど、メディアが注目したのは「ファイティング武術」と「レーシングジャム」だったんだろう…

 ビートマニアの映像はわずか10秒であるが、開発途上のAMショー'97版ビートマニアがどのような仕様になっていたかを伺い知ることができる。

グルーヴゲージは二人で共有!判定ライン無し

ノーツの形状は製品版と同じだが、画面下部のレイアウトが製品版と大きく異なる。映像では2人でプレイしているが、グルーヴゲージは一本になっている。赤い判定ラインも存在しない。

KONAMI magazine Vol.5に掲載されていたDJ BEATS時代の画像と比較してみよう。ゲージ周りの配置はとほぼ同様。GROOVE LEVELがクリアラインに到達すると「STAGE CLEAR」の文字が表示されるようだ。

こちらは製品版のビートマニア1stMIX。赤い判定ラインが存在し、その下に「PUSH」「SCRATCH」という文字が追加されている。「ノーツがどこに来たら、どう操作するのか」が分かりやすくなっている。

グルーヴゲージ共有!これだと二人とも上手くないとクリアできなくなっちゃうから、初心者を誘いづらい
フロアの盛り上がり度を示すゲージだから共有ってことだろうけど、製品版で1P・2Pを独立させたのは英断だったね

 二人プレイ時のグルーヴゲージが共有という仕様については、AMショー'97二日目に参加していたというucchy's page管理人の記録にも書かれていることから間違いないだろう。

横から知らない人が2プレイにいきなり乱入してきて、ミスを連発するなど場をかき乱し、ゲームオーバーになるとさっさと去っていった。(^_^;)

1&2プレイの総合評価でクリアできるかどうか決まるため、一方がダメだと当然クリアできない

ucchy's page

判定文字の下にグルーヴゲージ残量が表示される!

AMショー'97版のビートマニア。1stMIX特有のWORST判定(2ndMIX以降のPOORに相当する)も確認できる。判定文字の下にもグルーヴゲージ残量が表示されているようだ。

判定文字の下にゲージなんか表示したら見づらいでしょ!
画面中央と判定文字の2か所にゲージ残量が表示されて、STAGE CLEARの文字が光る…クリアに関する情報が重複し過ぎ!
「どうすればクリアになるのか」ってのを理解させたかったのかなぁ?

皿はテカテカのプラスチック製!

AMショー'97版ビートマニアのコンパネ部分。ターンテーブルに筐体上部が映り込んでいることから、プラスチックのような素材が使われているものと思われる。他にも、鍵盤側のアクリル板の奥行が短いなど細かな違いがある。

皿がテカテカしてる!回しやすいのかこれ…
本来のターンテーブルはレコード盤を乗せるものだから、樹脂製の方がリアルだな

IIDX INFINITAS専用コントローラー エントリーモデルのターンテーブル部分も樹脂製で鏡面加工されている。回しやすい素材ではあるが、熱や衝撃などの耐久性がネックになったのだろうか?

AMショー'97版ビートマニアの皿を唯一体験できるのは専コン エントリーモデルの特権!
当時のゲーセンって喫煙できるのが当たり前だったし、樹脂製だとタバコの熱で溶けちゃうから没になったのかも知れない

スクラッチのFREE ZONEが無い!

中央のBGAから、プレイしているのはU GOTTA GROOVEのDP譜面(1stMIXにDPは存在しないため正確には二人用譜面)であることが分かる

五鍵譜面情報サイト「かにかにクラブ」より。上の画像はU GOTTA GROOVE(DP)の20~22小節目とほぼ一致するが、AMショー'97版ビートマニアにはFREE ZONE(譜面画像で1Pサイドの赤く塗られた部分)が存在していない

FREE ZONEが無い!

 ここでFREE ZONEについて簡単に説明する。FREE ZONEとは、1stMIXと2ndMIXだけに登場するギミックで、FREE ZONE内ではターンテーブルを自由に操作して良い(一回も操作しないと見逃しWORST・見逃しPOOR)。

 FREE ZONEの仕様は1stMIXと2ndMIXで異なり、1stMIXでは一回でもターンテーブルを操作すればGOOD判定になる(GREAT判定にはできない)のに対し、2ndMIXではFREE ZONE内にスクラッチノーツが存在し、ノーツ通りにスクラッチを操作すればGREAT判定を得られるようになっている。

 AMショー'97版ビートマニアの映像では、製品版でFREE ZONEが存在する場所にFREE ZONEが配置されておらず、代わりにスクラッチノーツが一個配置されているだけである。実はこのスクラッチノーツ、2ndMIXでFREE ZONE上に配置されるスクラッチノーツと同じ位置に配置されている。

参考:1stMIX版譜面2ndMIX版譜面(かにかにクラブ)

最初はFREE ZONEが存在しない譜面で作っていて、後からFREE ZONEにしたってことか!
元々あったスクラッチノーツを2ndMIXで復活させてFREE ZONE上に設置したんだな
3rdMIXでFREE ZONEが廃止されたから、結局は開発段階の譜面に戻ったと…

 このように、FREE ZONEという要素は、AMショー'97の段階では存在せず、製品版が稼働するまでのロケテ期間中のどこかで実装されたということが分かる。実際に会場でプレイしたNさんにも、AMショー'97版ビートマニアの仕様について伺ってみた。

─実際にプレイしてみて、製品版のビートマニアと異なる点(ターンテーブルの素材やFREE ZONEの有無等)何か思い出せることはありますか?

Nさん:(ターンテーブルについて)確かにツルツル素材だった気がします。レコードのような手触りだった気がします。システムについては僕も初めてのビートマニアなのでよく覚えてません。

Nさんの証言

 わずか10秒ほどの映像から明らかになってきたAMショー'97版ビートマニアは、ノーツの形状などは製品版に近かったものの、画面構成やシステムは大きく異なっていた。

 アーケードゲームは、一回のプレイで操作方法やルール、ゲームの醍醐味まで伝えることが非常に重要で、うまく理解してもらえなければ二度とプレイしてもらえない。新しいジャンルのゲームであるビートマニアは、より丁寧かつ視認性を損なわないデザインが求められたであろう。

 AMショー'97版ビートマニアと製品版1stMIXを見比べると、当時の制作陣が試行錯誤を重ねた様子が想像でき非常に興味深い。

メディアはビートマニアに注目していたのか?

 AMショー'97の会場で発表されたビートマニアは、メディアの目にはどう映っていたのか。業界誌アミューズメント産業には以下のように書かれている。

コナミの「ビート・マニア」。ターンテーブル型操作装置を配備し、DJ気分が味わえる。筐体デザインも洗練されている

コナミによれば、同社マスコミ取材の多くが同機に集中したという。それだけ新しいということだ。

アミューズメント産業 1997年10月号
それじゃあ、当時のメディアが取材した記事を見ていこう

「ゲーメスト」アーケードゲーム情報誌の雄

 アーケードゲーム専門誌ゲーメストは、AOUやAMショーの展示会は開催前・開催後に大きな特集を組んでいる。

 しかし、同誌のAMショー'97特集で「ビートマニア」について触れているのは一か所のみ。ライター27人がそれぞれの「一押し・二押し・その他番外」を挙げている表の中で、ライターのももやん氏が「その他番外」で名前を出しているだけであり、ビートマニアは全く注目されていなかったことが分かる。

ゲーメスト 1997年11月15日号。注目ゲームBEST30の項目にはビートマニアは挙がっておらず、「電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム」「私立ジャスティス学園」「ストリートファイターIII 2nd」等の対戦ゲームが大きく扱われていた。

ゲーメストにスルーされてしまうなんて…
新しい顧客層を開拓するためのゲームなんだから、既存のアーケードゲーマーに注目されなくても頑張ってほしい

「ベーマガ」しっかりとプレイ画面を掲載

 パソコン関連情報誌 マイコンBASICマガジンでは、ビートマニアを写真付きで紹介。コントロールパネルとプレイ画面が見える構図で撮影された写真が掲載されている。

 写真ではわかりにくいが、この写真ではグルーヴゲージ下部の「STAGE CLEAR」の文字が表示されていない。グルーヴゲージがクリアラインまで届いていないため表示されていないものと思われる。

マイコンBASICマガジン1997年12月号では4ページに亘りAMショー'97特集が組まれている。

ブース内で異彩を放っていたのが、ラップ・サウンドに合わせてキーをたたいたり、ターンテーブルを操作する「ビートマニア」だ。いままでにない「DJ体験」ゲームということで、注目されていた

マイコンBASICマガジン1997年12月号
パソコン雑誌なのにちゃんと取り上げている!
ベーマガはゲーム情報からDTMまで扱う硬派系PC誌だからな
「グラディウスIIIの難易度は許されるのか」「ストZERO2女子高生キャラ不要論争」…これは硬派厨の巣窟ですねぇ

「ファミ通」家庭用ゲーム誌でも画面写真を掲載

 ファミ通では、プレイヤーが操作している様子が分かる構図でビートマニアの写真を掲載しているが、ゲーム内容に関する簡単な説明が書かれているだけであった。

ファミ通(1997年10月3日号)より。巻頭のニュースコーナーでAMショー'97について取り上げている。

「ビートマニア」かー
この時期はコナミが「ビートマニア」って表記にしてるからそれに従ったんだろうね
ファミ通は誌面での扱いは小さいけど「ゲームカタログII」で貴重な映像を残してくれたので偉い!

「アミューズメント産業」新ジャンルに挑戦する姿勢を評価

アミューズメント産業(1997年10月号)のAMショー'97グラビアに掲載されている写真。モノクロだが、光沢のあるターンテーブルが確認できる。

 ゲームセンターオペレーター向け業界誌アミューズメント産業では、AMショー'97の総評として新しいコンセプトの製品がほとんど無いことを指摘、その中でビートマニアの斬新さを評価している。

 ゲームセンターの客層を変えたプリクラのように、ビートマニアが新しい分野のゲームであるということを見抜いており、新たな分野にチャレンジをする姿勢を評価している。このような視点ではっきりとビートマニアを評価していたのは同誌だけであり、業界誌として先見の明を感じさせる。

展示内容は、昨今の情勢に沿ったもので、AM自販機と格闘ゲームが目立ち、新鮮味に欠けた。各種ゲーム機自体は進化を遂げているものの、新コンセプトの製品はほとんど見られず、唯一、コナミのリズムアクションゲーム「ビート・マニア」に可能性を感じさせるに留まった。

これが市場に受け入れられるかどうかは未知数だが、いいものを積極的に取り入れ、未知の分野に挑む開発姿勢は評価すべき。身近に「プリント倶楽部」の例があるにも関わらず、メーカー各社のチャレンジ精神があまり感じられなかったのは残念といわざるを得ない。

アミューズメント産業1997年10月号
めっちゃ評価されてる!ゲーメストはなぜスルーしたのか
ゲーメストは読者のニーズに応えているだけだぞ
ユーザーは新しい対戦ゲームが出ればそれでいいけど、業界的には新規顧客を取り込めないと先細りしちゃうっていう立場の違いかー

「FLASH」体感ゲームとして紹介

 政治からグラビアまで幅広く扱う写真週刊誌FLASH。同誌では「ゲーセン大好き 人気体感ゲームマシンおきらく虎の巻」というカラー記事で「これから登場するNEWマシン」としてセガの釣りゲーム「GET BASS」、ナムコの川下りゲーム「RAPID RIVER」と共にビートマニアを紹介している。

 ゲーセンゲーマー向けに刊行されているゲーメストと異なり、一般週刊誌は非ゲーマーがみんなで手軽に遊べるゲームとして体感ゲームに注目していた。その中でビートマニアは「DJ体験ができる体感ゲーム」として取り上げられている。

 今までゲームセンターに立ち寄らなかった層へアピールするという当初の狙いは成功していたようだ。

FLASH 1997年10月14日号。体感ゲームの一つとして紹介されている。

「週刊宝石」夜の眷属からの刺客

 男性サラリーマン向け週刊誌 週刊宝石(現在は「FLASH」に併合)でも3ページに亘ってAMショー'97が特集されている。「ゲーセン秋の陣 リアル体験にハマれる!」という特集で、体感ゲームを中心に紹介している。同誌の読者層から察するに、男性サラリーマンが女性同伴で遊べるようなゲームに着目したものと思われる。

週刊宝石?どれどれ…「通勤男性のス●ベ度沿線別チェック」「恥●の歩き方」「お●ぱい見せて」…
球界スクープや、裏社会ネタも豊富!

 同誌は、先ほど紹介したFLASHと同じ出版社の雑誌で、体感ゲームの特集という点でも共通しているが、同誌に掲載されている写真はFLASHとは別のモデルがプレイしており、独自に取材を行っていた可能性が高い。

 実際にプレイした印象についても書かれており、他のメディアとは一線を画した紹介をしている。

週刊宝石 1997年10月30日号。他にも「電車でGO!」「RAPID RIVER」「GET BASS」「SKI CHAMP」等が紹介されている。

腰をうねらせ皿(レコード)を回しキーボードを叩く。クラブDJの流麗な手際にどこまで肉薄できるかを競うマシンがコレ。皿回せ、鍵盤押せ、次々と指令が下る。

もうBGMなどうわの空、反射神経勝負である。手つきもぶざまに指令を追うが、ほどなく終了。DJへの道のりは遠いのであった……。

週刊宝石 1997年10月30日号

 ビートマニア黎明期の攻略法は「譜面を暗記してリズムに乗ってプレイしよう」というものが多かったのだが、同誌はビートマニア稼働前であるにもかかわらず、このゲームは「正しい演奏にどれだけ肉薄できるかを競うもの」で「反射神経勝負」であるという本質を見抜いているところが興味深い。

ターンテーブルのことを当然のように「皿」って書いてるあたり、クラブ文化に精通している。さすが夜の遊びを扱う週刊誌!
「腰をうねらせ皿を回し」。稼働前の時代にケツプリ皿に言及しているとは…
初見でビートマニアの本質を一番理解してたのは週刊宝石だったのかー

「小島秀夫」AMショーに潜入しビートマニアを入手せよ

 ビートマニアに注目していたのはメディアだけではなかった。ある意味ビートマニアの成功を最も信じていたのはこの男かも知れない。コナミの家庭用ゲームソフトを制作する子会社KCEジャパンの小島秀夫氏である。

アーケードゲームの展示会場に家庭用ソフト開発の小島監督が?いったい何の目的で…

 小島秀夫氏はAMショー'97でビートマニアを見て即座にコナミ上層部と直接交渉、家庭用移植の権利を手に入れていた。まだアーケード版が稼働していない段階で、家庭用ビートマニアは売れると判断したのである。

 これには、コナミの開発拠点ごとの独立採算制導入という背景が存在する。詳しくは家庭用ビートマニアに関する記事を参照されたい。

コナミにとってのビートマニアの立ち位置とは?

 このように、AMショー'97の時点でビートマニアに注目していたのは、ゲーマー向けのメディアではなく、オペレーター向け業界誌や一般的な週刊誌だった。特に週刊誌では当時流行していた体感ゲームの一つとして扱われていたことが分かった。

 それでは、コナミ自体はビートマニアをどのような位置付けで販売しようとしていたのだろうか?興味深い資料がある。

AMショー'97で配布されていたコナミの商品案内の一部。この時期はタイトルが「BEAT MANIA」「ビート・マニア」のように区切られているのが特徴。

 これはコナミの商品案内「参考出展」の一覧だが、各機種の並び順に注目していただきたい。

 上の4つは大型筐体や汎用筐体などのビデオゲーム。「両替機(仮称)」の下に「BEAT MANIA(仮称)」があり、その下はプリクラの様なシール自販機、その下にメダルゲーム機といった具合に、カテゴリー順に並んでいるものと思われる。

 大型筐体・ビデオゲームとビートマニアの間には「両替機(仮称)」があることから、ビートマニアは大型筐体・ビデオゲームとは異なるカテゴリーとして扱われていることが想像できる。

 そして、ビートマニアの下がシール自販機になっていることから、ビートマニアは大型筐体・ビデオゲーム寄りではなく、どちらかというとプリクラ寄りのカテゴリーとして扱われていたのではないだろうか?

ビートマニアは両替機と同じカテゴリーという可能性も捨てきれないな!


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