FURIMUKI style
2000~2001

GOTTA2・THE SOUND OF TOKYO!
Togoシェフが描く五鍵の未来像

 2000年から2001年にかけて、家庭用ビートマニアオリジナル作品「GOTTAMIX2」「THE SOUND OF TOKYO!」が発売された。

 サウンドディレクターは藤後浩之氏(以下Togo氏)が続投。GOTTAMIXでアーケード版と一線を画する路線を示したTogo氏は、どのような思いを込めてこれらの作品を作り上げたのだろうか。

 今回は、GOTTAMIX後に発売されたPS1版五鍵ビートマニアを中心に、Togo氏を中心とした開発スタッフが家庭用ビートマニアをどのように展開しようとしていたのかを見ていこう。

今度の舞台は世界だ!GOTTAMIX2

 2000年9月27日、家庭用オリジナル作品第二弾として「GOTTAMIX2 - Going Global」が発売された。パッケージ裏面に「地球規模的"辛口"ごった煮状態!」とあるように、世界各地のクラブミュージック・民族音楽をテーマとしている。

世界をめぐるDJ行脚…「Going Global(グローバルにいこう!)」。

 地球上にはさまざまな文化や伝統があるように、世界各地には無数の音楽や踊りが存在します。そして、それらは最新の流行に飲み込まれ、融合し、また新しいジャンルとして伝承されていきます。

 この「ゴッタミックス2」は、そんな各地の民族音楽やダンスを取り入れた新ジャンルや、2000年現在のヨーロッパ最新流行のクラブアーティスト、また日本が世界に誇るDJ/クリエイター陣らを迎えた豪華ミックス!

 そして"音を楽しむ音楽ゲーム"という原点を見直した、こだわりの逸品です。さあ、あなたもワールド&ワイドなDJツアーに行ってらっしゃい!

GOTTAMIX2 取扱説明書
同年6月に欧州で発売されたビートマニアのオリジナル楽曲も全て網羅してるぞ!

HYPERプレイステーション2000年7月28日号に掲載されているGOTTAMIX2の記事だが…

待って、おかしな写真がある!ちょっと拡大して!!
しょうがないにゃあ…いいよ

これはいったい…

開発中のGOTTA2なのかー?!
ボーナスエディットっぽい感じがする

 HYPERプレイステーション2000年7月28日号に掲載されている謎のタイトル画面。開発中の画面写真だと思われるが、色合いは前作のGOTTAMIXに近く、ロゴのデザインはGOTTAMIX2に収録されているBonus Editに似ている。

一定の経路でディスクチェンジを行うと出現するBonus Edit。アーケード版COMP2のアナザー譜面が収録されており、一曲を除き全て☆5以上という上級者向け仕様。

 このHYPERプレイステーションの記事では、Togo氏へのインタビューが掲載されており、作品のコンセプトや今後の展開について語っている。

─「GOTTAMIX2」には前作の谷氏とせんだ氏の"NaHaNaHa vs.Gachoon Battle"のような"遊び"的な楽曲は用意されているんでしょうか。

Togo氏:そうですね。期待されていると思うのでいろいろ考えたのですが、同じようなことをやってもあのときのインパクトは超えられないだろうという結論に至りました。あれは近い将来、違う企画でやりたいな、と思ってあえて外してあります。

HYPERプレイステーション2000年7月28日号
300万円の焼きイモは"遊び"じゃなかった

 GOTTAMIX2には様々なアーティストが楽曲を提供しているが、DJ TAKAWO氏が提供する3曲は特に異彩を放っている。Togo氏はこのインタビューの中で「もっと"音"を楽しもうよ」と述べており、ソフト裏面にもDJ TAKAWO氏の3曲が売り文句として書かれている。

Togo氏:「beatmania」ってどんどんハードになりつつあるので、僕自身そうではなくて、もっと音を楽しもうよ、という方向性で行ってみたいですね。もちろんハード路線も維持しつつ、ですけどね

HYPERプレイステーション2000年7月28日号
ハード路線はL.E.D.が一手に引き受けるスタイル!

「金魚売り」「石焼きイモ」「チリ紙交換」等、コミカルな音ネタの超異色作

GOTTAMIX2 パッケージ裏面

 Togo氏はGOTTA1の時もナハナハvsガチョーンバトルについて「音を出すことにおもしろさがあるビートマニアで、せんださんの『ナハ!』っていうのと、谷敬さんの『ガチョーン』というのが、リズム的にハマるんじゃないかな」と述べている。キー音に音ネタをアサインして遊ばせるという部分にこそ、万人に分かりやすい楽しさがあると考えていたのだろうか?

「声ネタはウケる」。着眼点が鋭いな

 一方でTogo氏は、アーケード版「featuring DREAMS COME TRUE」の制作にも関わっている。

 Togo氏はGOTTAMIXの頃から、ビートマニアをもっと幅広い層に受け入れてもらえるような親しみやすい楽曲を作ることにこだわっていたが、このインタビューでも同様の発言をしており、「featuring DREAMS COME TRUE」は女性や年齢層の高い人たちにもビートマニアを認知してもらいたいという目的で制作したと語っている。

 当初はライトゲーマーに向けて開発されたビートマニアが次第にコアユーザー向けになっていく中で、改めてライトユーザーに訴求できる作品を作りたいという思いがあったのである。

Togo氏:今までゲームをやっていなかったような人すらも引きつけた「BEMANI」の魅力とシンプルさ。その初心を忘れたくない

HYPERプレイステーション2000年7月28日号

Togo氏:「beastmania」っていうとどんどん難しくなる傾向にあるんですが、このタイトル(feat.ドリカム)はそういった方向ではなく、女性の方であるとか、年齢層の高い方々にもう一度「beatmania」を知ってもらいたいという意図も込めて制作したんです。

HYPERプレイステーション2000年7月28日号

Togo氏:先ほども言ったように、「beatmania」ってお手軽なゲームなんですが、どんどん難しくなる傾向にあります。やり込んでいただいているユーザーの方にはものたりない部分もあるとは思うんですが、今後はもっと細分化して"これはライトユーザー向け" "これはヘビーユーザー向け"という展開もしていきたいな、と考えています。その先駆けがドリカムだったりするわけです。

HYPERプレイステーション2000年7月28日号

beatmania featuring DREAMS COME TRUEのプレイ画面。EXPERTに相当するモードでもターンテーブルを回しまくることでゲージを回復させることができるなど、初心者に配慮された仕様になっている。

犬が穴を掘るみたいに何も考えずに両手で皿を回すのは楽しいからね
これ、皿を回す量でBGAが変わるんだよね

 更にTogo氏はこのインタビューで家庭用五鍵の将来像にも触れている。今後はfeaturingのタイトルをシリーズ化し、様々なアーティストの企画を打ち出していきたいと語っているのだ。

─ドリカムをきっかけとして、人気アーティストを起用していこうという考えがあると思うんですが。

Togo氏:ええ、あります。まだ詳しくはお話しできませんが、「featuring~」のシリーズになると思います。

─すでに、いろいろな方面にオファーを出していたりするのでしょうか。

Togo氏:はい。企画段階ではいろいろと動いていますね

HYPERプレイステーション2000年7月28日号
これがTHE SOUND OF TOKYOにつながるのかー

アーティスト特化!IIDXとの差別化を考えるTogo氏

 2000年12月21日、アーケードからの移植作「APPEND Club MIX」が発売。これに先駆けて、HYPERプレイステーション2000年12月22日号では、家庭用移植版のプロデューサーTogo氏・ディレクターの八代肇氏へのインタビューが掲載されている。

 本作は、ソニー・ミュージックとのタイアップにより第一線のアーティストが多数参加しているが、ここでもTogo氏は「幅広い層にアピールできれば」と語っている。

Togo氏:「IIDX」などではわりとハードでコアな層をターゲットにしていたんですが、この「ClubMIX」ではちょっとオシャレ感を意識して、幅広い層にアピールできればと思っています。

HYPERプレイステーション2000年12月22日号

ClubMIXのタイトル画面(アーケード版)。白基調のインターフェイスが特徴。FUTURE ROMANTICハジマル!!キコエテクル スベテノ ビートニ リスペクト!

 ここで注目すべきはIIDXとの差別化についてである。Togo氏はIIDXはコアユーザー向けに展開し、五鍵ビートマニアはライトユーザーに向けた作品にしていくと語っている。

 結果的に見れば、逆に6thMIX以降の五鍵ビートマニアがコアな路線に進んでいくことになるわけだが、この時点での五鍵とIIDXに対するスタッフの方針が分かる貴重な発言である。

─今後家庭用の「beatmania」は「IIDX」(PS2)のほうにシフトしていくんでしょうか?

Togo氏:コアユーザーの方はそうなっていますね

八代氏:音楽ゲームの場合、専用コントローラを買わないと100%楽しめないという部分もあると思うので、まだまだPSのアペンドディスクも出していく予定ではいますよ

HYPERプレイステーション2000年12月22日号
6thMIXで一気に雰囲気が変わるまでの過渡期って感じ
鍵盤が7つもある難しい機種はコアユーザー向けって認識なんだろうね。専コンも買い直しになるし

 家庭用五鍵をライトユーザー向けとして展開していくにあたりTogo氏が考えたのが「アーティスト・プロモーションに特化したビートマニア」という構想である。

 feat.ドリカムやClubMIXでのユーザーからの反応を受けて、難易度の高さではなくアーティストの魅力を伝えていくことをウリにしていくという手法を採ろうとしていたのだ。

Togo氏:難易度などでは行き着くところまで来ちゃっていると思うんですよ。だったら、アーティストに特化した…いわば、「beatmania」というコンテンツを利用する感覚で楽しんでもらえれば、と

HYPERプレイステーション2000年12月22日号

 現在の音楽ゲームは版権曲を中心に据えた機種も多く存在するが、この「アーティスト特化型ビートマニア」は同様の考え方を持ちつつ、特定のアーティストのプロモーションとしてビートマニアのフォーマットを利用してもらおうという構想である。

 そしてゆくゆくはPS2版五鍵を発売、プロモーションビデオをムービーにした「プロモーションゲーム」を新譜と同時にリリースするという未来も語っている。

─アーティストの新譜と「featuring」シリーズが同時にリリースされる、なんていうことも可能になると思うのですが。

Togo氏:やりたいですねぇ。プロモーションビデオってあるじゃないですか。ああいう感じでプロモーションゲームが当たり前に出るような時代にしたいですね。

Togo氏:新譜に合わせて必ずゲームも出る。今後PS2が主流になれば映像も音もクオリティがアップしますから、アーティストの方にも十分満足してもらえるできになると思いますよ。

─それがひとつのPS2の特性になるかもしれませんね。音楽配信もありますし。

Togo氏:ゲームボーイ版ではネット配信対応になりますし。最新の曲が「BEMANI」で遊べるといいですよね。

HYPERプレイステーション2000年7月28日号
ゲームボーイ版のネット配信は残念ながら実現しませんでした

HYPERプレイステーション2000年12月22日号に掲載されているインタビュー記事では、アーティストとタイアップしたアペンドディスクという構想を語っている。

 この構想の背景には恐らくIIDXの影響があったものと思われる。実はIIDXでは1st styleの時点でアーティストとのタイアップ積極的に行われていたのだ。

m-floかな?

m-floさんからはタイアップアーティストとして、楽曲の他にオリジナルビデオクリップの方も提供頂いています。

ですが、この曲についてはオリジナルビデオクリップができる前にビートマニアIIDXにのせて、みなさんにお届けしようということで、以前より提供を受けている映像ソースの中から編集して制作という運びになりました。

IIDX 1st style公式 NEW SONGS"flo jack"

 IIDX 1st styleに収録されたインディーズアーティストm-floの"flo jack"は、シングル発売前に稼働したIIDXに先行収録(シングル発売日は1999年6月22日)されており、提供された未完成のビデオクリップの素材をVJ GYO氏がゲーム用に編集している。

 「新譜の発売前にビデオクリップ付きでビートマニアに収録」という実績はこの時点でIIDXに採り入れられており、Togo氏の構想はこの手法を単体のアーティストに特化して行おうというものであった。

 なお、m-floはsubstream稼働と同時期にメジャーデビューしているが、2018年にロサンゼルスで行われた北米最大規模のアニメコンベンション「Anime Expo 2018」で、自身の大昔にIIDXに提供した楽曲が現地のファンの間で大人気になっていたというエピソードを語っており、タイアップは効果があったようだ。

海外のアニメ・コンベンションになぜ自分が呼ばれたのか、当時、あまり理解していなかった☆Takuは、迷った末に自身が手がけてきたアニメの楽曲や、渋谷で普段かけているダンス・ミュージックを織り交ぜてプレイした。

すると、まったく予想していなかったことに、フロアが大爆発した。思い思いのコスプレをした現地のアニメファン4,000人余りが、レイヴ・パーティーのように大歓声をあげて踊り始めたのだ。

衝撃を受けた☆Takuは、なぜそんなことが起こったのかを調べた。m-floとしてコナミの音楽ゲーム『beatmania IIDX』シリーズに提供した楽曲が、現地のファンの間で大人気になっていた

Real Sound VERBAL&☆Takuが語る、LDHのプラットフォーム構想 日本発コンテンツ海外展開に必要なPRとは
19年越しの効果測定

 Togo氏は、アーティストタイアップ型ビートマニアについて実際に二組のアーティストとの交渉を行っていると述べており、そのうちの一組が小西康陽氏だった。

Togo氏:おひとりはクラブシーンとポップスシーンで名前の知れている大御所の方です。それから日本のテクノシーンの元祖…と、そこまでにしておきましょう

Togo氏:まだ交渉中というところなので、できるとは言い切れませんが…

HYPERプレイステーション2000年12月22日号
前者は小西康陽さんだとして、後者は…YMOか?
ビートマニアでRYDEENは叶わなかったかー
RYDEENはゲームボーイのガッチャミックスに入ってるでしょ!!

THE SOUND OF TOKYO!発売

 2000年のミリオンヒット「慎吾ママのおはロック」を手掛けた小西康陽氏がプロデュースした「THE SOUND OF TOKYO!」。Togo氏が語っていた「アーティスト特化型ビートマニア」が実現したわけだが、実はこの企画は小西氏から打診されたのだという

 HYPERプレイステーション 2001年3月19日 3月23日号のインタビュー記事に、その経緯が書かれている。

小西氏:去年、僕は1曲このシリーズに参加させてもらったんですが、ゲームができ上がってみたら意外なほど面白かったんですよ。そこで、このゲームのプロデューサーの藤後(浩之)さんに"僕の友達を集めてつくってみたいんだけど"と打診したのがきっかけですね

HYPERプレイステーション 2001年3月19日 3月23日号

 小西氏が述べている1曲とは、GOTTAMIX2の「ゲームの達人」である。このオファーがきっかけでTHE SOUND OF TOKYO!が実現したのだ。

「遊んでみたら面白かったんで、仲間連れてきたから自分に作らせてよ」って相当なビートマニアマニアでしょ

HYPERプレイステーション 2001年2月9日 2月23日号に掲載されているTHE SOUND OF TOKYO!の初報。背景(フレーム)の色が製品版と異なるほか、「ビートの達人」のBGAも製品版未収録のものが写っている。

このゲームのレーン白くな~い?没になった白いポップンの再来じゃん
オプションで黒背景にできるから安心して欲しい…

 本作では、収録アーティストの人選も小西氏が行っており、このゲームがボーカリストとしての初仕事となった野本かりあ氏や、クレイジーケンバンドの横山剣氏など、豪華な顔ぶれが揃っている。

小西氏:単純に、僕が聴きたい人を選んだだけなんだよね(笑)。あとは、DJで音つくってる人はいっぱいいるけど、これってゲームだし、自分の家で楽しんでやるものでしょ?だから、DJの人たちって、音を真面目に追及していて真剣な人が多いんですけど、その中でもエンタテインメント心とお笑い心のある人を中心に集めてみたんです。

HYPERプレイステーション 2001年3月19日 3月23日号
エンタテインメント心とお笑い心…ネタ曲っぽいのが多いのはそういうことだったのか!
ビートマニアというゲームについての理解が深い

 小西氏に招聘されたアーティストの中には初代ビートマニア経験者もいた水本アキラ氏が手がけた「How to Scratch Part.1」「ビートマニアは元々スクラッチが売りなんだ」という強いこだわりから作られた楽曲だった。

常盤響氏:彼(水本アキラ氏)は最初の「beatmania」しか知らないから、スクラッチ、スクラッチってうるさいんですよ。今では、それは売りじゃないのにね(笑)。でも、彼がそう思ってるんだったら、初心に戻ってスクラッチとヒップホップの歴史を教える曲というのが面白いかなと

HYPERプレイステーション 2001年3月19日 3月23日号
1stMIX原理主義!
元祖かまぼこ職人がこんな所にいらっしゃったとは…

HYPERプレイステーション 2001年3月19日 3月23日号に掲載されていた小西氏による全曲紹介。本作には公式サイトが存在しないため曲コメントが見られる唯一の史料。

「早く新曲を聴きたいので作らせちゃいました」みたいなコメント多くな~い?
行動力の化身…

アーティスト特化型ビートマニアの意義

 Togo氏が目指したアーティスト特化型ビートマニアは、今でいうコラボ企画のような性質を持つ。アーティストのファンとビートマニアプレイヤーを相互に結び付けることでお互いの認知度を高める効果が期待できるのである。

 そしてもう一つ、ゲームメディアからの注目度を高める効果もあったのではないだろうか。ビートマニアは当初メディアから注目されていたが、ゲーム性はそのままで楽曲が入れ替わるだけという音楽ゲームの性質上、続編を重ねるにつれて紙媒体の雑誌でのニュースバリューは低くなる。「今作もカッコイイ楽曲が収録されているぞ」くらいしか書けないのである。

週刊ファミ通1999年6月4日号のクロスレビュー。アペンドディスクは「追加曲集」という扱い方で、クロスレビューは無く欄外に小さく紹介されているだけである。

 「楽曲」という誌面で紹介しにくい要素がウリの音楽ゲームにおいて、メディアに注目してもらうためのフックとして機能するのがアーティスト要素だった。GOTTAMIXも「谷啓とせんだみつおがDJバトル」という話題性があった。アーティストとのコラボはゲームメディアに取り上げてもらうために有効だったのだ。

 残念ながら、アーティスト特化型のビートマニアはTHE SOUND OF TOKYO!を最後に発売されることは無かった。しかし、次第にコナミ社内のコンポーザーがアーティスト性を持ち始め、ライブやアルバム制作する等の音楽活動を行うようになることを考えると、アーティストを前面に打ち出した作品作りは、形を変えて他のビーマニシリーズに受け継がれていったとも言えるだろう。

 音楽ゲームは楽曲が命であることは紛れもない事実だが、それだけでは多くの人に魅力を伝えるには不十分であり、「やりたい曲がありそう」と思わせる話題性・雰囲気づくりが必要である。

 著名アーティストとのコラボという挑戦は、ビートマニアひいてはビーマニシリーズの音楽性の層を厚くするという目的を十分果たしたと考えて良いのではないだろうか。

良い曲を作るだけではないお笑い心を持ったアーティストが求められている…
Togo氏や小西氏の思想は、BEMANI芸人集団beatnation Recordsに託されたのだ

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