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2000年一瞬だけど閃光のように!次世代ビーマニと未来への挑戦

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 1999年後半から2000年にかけて、コナミは任天堂やFM東京など、他社との事業提携を進めていく。そして、2000年3月に発行されたフリーペーパー「コナミマガジンvol.16」で、コナミは「BEMANI新世紀」を宣言。

 ビーマニシリーズの大ヒットで業績面でも絶好調のコナミが狙う次なる分野は「通信」。「BEMANI」と「通信」、コナミの新たなる挑戦とは一体どんなものだったのだろうか。

未だネットが星を被うほどには情報化されていない時代

 1999年から2000年にかけての通信インフラは、電話回線を使用する「ダイヤルアップ通信」が主流であった。

 この方式では「インターネット回線=電話回線」であるため、「ネットを使っている間は電話代がかかる」「自宅の電話回線でネットを使っている間は、電話が通話中になる」という問題点があった。

 一方で、まだ一般家庭へパソコンが普及していく過渡期でもあり、誰もが自宅でインターネットを利用できる時代ではなかったのである。

携帯電話は?
iモードが普及しつつあるけど、PC向けのサイトを見られるレベルではないね
1999年末の新機種でやっとカラー液晶搭載かー

 現在と比べ、ネットに接続するハードルが非常に高かった時代、ネット接続に対応したゲームはPCが主流であり、同世代の主要ゲーム機ではドリームキャストを除きネット接続機能を内蔵しているハードは無かった

 1999年の週刊ファミ通では「長距離ゲーム~ネットワークゲームの波が来る?」と題して、家庭用ゲーム機にネット対応ゲームが普及するかどうかについて特集を組んでいる。

1999年のファミ通より。家庭用ゲーム機のネット対応については、コストや回線の占有等の理由から懐疑的な意見も目立つ。

ゲームやってる間ずっと家の電話がつながらなくなるのはマズイでしょ…
「いつかウルティマオンラインみたいなゲームが家庭用機に出てくるはず」って書いてある
FF11が2002年か。まだまだ先だな

コナミ、任天堂と合弁会社を設立

 1999年9月2日、任天堂とコナミは合弁会社「モバイル21」を設立することを発表した。同社は、アイデア枯渇によるゲームのマンネリ化を打破するためにインターネットに活路を見出し、ゲームボーイカラー等の携帯ゲーム機をインターネットに接続するためのシステムを開発するために設立されている。

当時の報道資料。なお「次世代ゲーム機ドルフィン」とはゲームキューブのことである。

 同社は、ゲームボーイカラーを携帯電話に接続することで、インターネット接続を可能にする「モバイルアダプタGB」を開発し、2000年3月31日から開催された「東京ゲームショウ2000春」のコナミブースでお披露目された。

 この時代の東京ゲームショウには任天堂は参加をしていないため、モバイルアダプタGB本体及び対応ソフトの初報は、コナミが行ったことになる。

 このイベントで、コナミはモバイルアダプタGB対応ソフトとして「beatmaniaGBネットジャム」を発表しているが、メディアの撮影も禁止ということで、画像は残っていない。

 ゲームボーイ用ビートマニアは既に「ビートマニアGB2ガッチャミックス」が発売されており、「beatmaniaGBネットジャム」はその続編として、初のネット通信機能対応ビートマニアとなるはずであった

ネットジャム、発売中止になって「ガッチャミックス2」に転生したやつ!
ネットジャムの経緯は割と有名な話だけど、その実態は長らく謎に包まれていたんだよね

これが幻のbeatmaniaGBネットジャムだ

発見!よみがえったネットジャム史料

 東京ゲームショウ2000春とほぼ同時期に発行されたコナミのフリーペーパー「コナミマガジンvol.16」にネットジャムの記事が掲載されている。ネットジャムの内容や画像については、この記事が初報であると思われる

コナミマガジンvol.16(2000年3月発行)より。ロゴとキービジュアルが確認できる貴重な史料である。背景の黄緑色のサークルはダイヤル式固定電話がモチーフだろうか?

電話つきコントローラー!?
インターネットをするには電話をかけないといけないからね

全国のライバルスコアを競え!「ハイスコアランキング」

 これまでのインターネットランキングは、筐体に表示されるパスワードを書き写して、公式サイトに入力するという方式を採っていたが、ネットジャムではネットに接続してスコアをそのまま送信する機能を搭載する予定だったようだ。

 また、指定された課題曲をプレイ回数限定で競う「通信全国大会」を定期的に開催する構想もあったようだ。

 ハイスコアランキングでは全国から集まったハイスコアを集計するから、君のスコアが全国何位かわかっちゃう!自慢のハイスコアを送ってウデだめしをしてもいいし、トップランキングをダウンロードしてプレイの目標にしてもオッケー!

 また、課題曲をダウンロードして、プレイ回数限定でハイスコアを競う「通信全国大会」も定期的に開催予定。

コナミマガジンvol.16

コナミマガジンvol.16よりハイスコアランキングの画面。数字は楽曲の番号と思われる。任意の楽曲5曲×10万点スコアでランキングを集計しているようだ。この方式では簡単な曲を選んだ方が有利になるが、なぜEXスコアを採用しなかったのだろうか…

プレイ回数限定の全国大会、非同期アリーナみたいで面白い企画!

カラオケ感覚で毎月新曲が配信!アペンドショップ

 ゲーム内の「アペンドショップ」から楽曲をダウンロードしてカートリッジ内に保存していく機能も予定されていたようだ。

 記事によれば、新曲は毎月配信され、楽曲のダウンロードは有料とされているが、具体的な価格は書かれていない。

 収録曲を遊びつくしちゃっても大丈夫。携帯電話でアクセスすれば、いつでも最新のヒット曲のゲームデータをダウンロードして遊ぶことができるんだ!

 もちろんアペンドショップで手に入れた曲はカートリッジに保存して、収録曲と一緒に色々なモードでプレイできるし、ビートメールでも使えるぞ!

※アペンドショップのサービスは有料です。

コナミマガジンvol.16

ダウンロードでどんどん曲が増える!

ビートマニアGBでダウンロードできるアペンド曲は、毎月更新予定。今までの販売方法では難しかった最新ヒットソングや、コアな曲等を提供していくぞ!

コナミマガジンvol.17

コナミマガジンvol.17より。ネットジャムの基本コンセプトは「カラオケ感覚」だったようだ。最新のヒットチャート曲を配信することも考えていたようだ。

このあたりが開発中止になった原因と噂されてるやつかー
版権絡みもだけど、ダウンロード販売するのに決済手段どうするのかって問題もあるよね
ゲーム機をネットにつなぐだけでも大変なのに、資金決済システムまで整えるとなると…これもハードルになってる気がする

ビートメールと雪の妖精

 ネットジャムでは、通信機能を活用して「ビートメール」というコミュニケーション機能を搭載する構想もあった。

 メッセージを作成して楽曲を選択し送信すると、相手側には楽曲が到着する。その楽曲をプレイしてGREATやGOODを出していくことで徐々にメール本文が明らかになっていくという遊びのようだ。

コナミマガジンvol.16(2000年3月発行)より。中央が赤くなっているノーツと空洞になっているノーツと通常のノーツが混在している。それぞれ、文字が未開放のノーツ・開放済みのノーツ・文字が隠されていないノーツという具合だろうか?

メールが来たらゲーム開始?友達とビートコミュニケーション!

ビートマニアならではのメール交換機能、それが「ビートメール(仮)」だ!メッセージを受け取っても、すぐにはメールの中身はわからない。届いた曲をプレイしてGOODやGREATを出すうちに、だんだんとメールの内容が明らかになっていくのだ。

 ムード満点のラブレターなど、使い方は君の想像力次第。いろんなキモチをビートに込めて届けよう!

コナミマガジンvol.16

コナミマガジンvol.17(2000年6月発行)より。想定される活用方法がマンガで紹介されている。vol.16記事と異なり、特殊な形状のノーツが無くなっている。デザインを変更したのか、たまたま特殊形状のノーツが無い部分なのかは分からない。

ビートメールの入力画面写真を拡大したもの。キービジュアルの女の子が登場している。入力可能な文字数は10文字×7行=70文字のようだ。

ビートジャム子ちゃんだ!

ファミ通2000年4月28日号には、作成した文章をノーツに割り当てる画面が掲載されている。「←→で はんいをきめてAボタンをおしてください。」とある。任意のノーツに複数の文字を割り当てることができるようだ。

受信するにはネットジャムを起動して携帯電話つなげてネットに接続しなきゃいけない…送ったメールが読まれるのはいつになることやら…
実用性ゼロ!こんなまどろっこしい手順踏ませて読ませたい文章なんて…
あっ!これってResort Anthemの…
まさか…

※参考:BEMANIWiki2nd -JAPAN TOUR-(外部サイト)

ネットジャム発売中止。ガッチャミックス2へ

 結局ネットジャムは発売中止となり、収録予定だった楽曲は全て「beatmaniaGB ガッチャミックス2」に収録され、2000年9月28日に発売された。

 すなわち、ガッチャミックス2は「ネット関連の機能をオミットしたネットジャム」であり、一部のムービーには「NET JAM」という文字が入ったまま収録されている。

ガッチャミックス2の「ウルトラセブンの歌」のムービー(BGA)。「NET JAM」の表記が残ってしまっている。

突貫工事で消し忘れたのかー?

 それでは、どの時点でネットジャムの発売中止の決断が下されたのだろうか。

 コナミマガジンvol.17(2000年6月発行)ではネットジャムの記事があり、vol.18(2000年9月発行)では「beatmaniaGB ガッチャミックス2」となっている。つまり、ネットジャムの開発が中止となったのは2000年6月~8月のどこかの時点と考えられる。

 ガッチャミックス2の発売日が2000年9月28日であることから、かなり直前のタイミングである。しかしながら、ガッチャミックス2はネットジャムに収録予定だった楽曲をそのまま収録している作品である。モバイルアダプタGBを利用したネット関係の要素が実現できないことが判明した段階で急遽タイトルを変更し、既に完成していたオフラインの部分のみで発売したということなのだろう。

 なお、ネットジャムとガッチャミックス2は、フレーム等の画面構成がかなり変更されている。キャラクターもネットジャムの女の子ではなく、別のキャラクターに差し替えられている

選曲画面とプレイ画面の比較。左側がネットジャム、右側がガッチャミックス2。選曲画面は大きく変更されており、プレイ画面もフレームや数字のフォントが異なる。なお、ビートジャムのビートメールモードでのフレームは前掲の画像のようにこれらとは別物である。

コナミマガジンvol.18よりガッチャミックス2の紹介記事。キャラクターが新たに描き起こされているのが分かる。「カラオケ気分で楽しもう」というコンセプトは受け継がれているようだ。

日の目を見ることのなかったネットジャム子ちゃん…
ガッチャ2のキャラもゲーム内ではタイトル画面にしか登場してないんだよなぁ…
雑誌記事や公式サイトには載ってるんだけどね。ドット絵にする作業が間に合わなかったのかな?

ライト層に大人気!ビーマニポケット

 家庭用ゲーム機で次々とビーマニシリーズがリリースされる中、液晶ゲーム「ビーマニポケット」もブームになっていた。そして、コナミは次世代版ビーマニポケットの開発に着手する。

大人気ポケットゲーム「ビーマニポケット」

 「ビーマニポケット」とは1999年から2000年にかけて多数発売されたポケットゲーム機で、主に五鍵ビートマニアを模して作られている(中にはDDRやギタフリを模したものも存在する)。

 これらのグッズはビーマニブームの波に乗り大好評。特にシリーズ当初や、ときメモ関連のバージョンは品薄状態になり入手困難なアイテムでもあった。

 コカ・コーラ社の缶コーヒー「ジョージア」のノベルティグッズにも採用されていることからも、当時の人気度が伺い知れる。

これが最古のコカ・コーラとのコラボか!

コナミLOOK16号より。コナミ作品コラボの中でも、ときメモ関連のバージョンは人気が高く入手困難であった。現在でも動作可能な物は出品数も少なく人気が高い。

3000円?高けぇーー!!
これ想像以上に音良いからね。イヤフォンジャックが付いてることからも音質への自信を感じて欲しい…

 1999年に発売された前期ビーマニポケットはボタン電池で動作する仕様だったが、2000年初頭以降に発売されたバージョンは内部の回路をリニューアルし、単4電池へ変更。より高音質になっている

 前期・後期共に音声サンプリングなどを活用しており、音質はゲームボーイ版を遥かに上回る

後期回路を採用したビーマニポケット2000のオートプレイ動画(外部サイト)。S.O.Sなど、IIDXの楽曲も採用されている。

なんだこの再現度は!AC版の音声データそのまま収録したワンダースワン版とは別の意味でスゴイぞ
どうしてこの再現技術を着メロに生かすことが出来なかったのか…

ビーマニポケットの狙い

 ビーマニポケットシリーズは、コナミ作品のみならず、ファッション誌「Cawaii!」や阪神タイガースともコラボしており、様々な版権曲を収録している。

 1999年10月に発行された公式攻略本「ビートマニアCSオールガイド」のインタビューでは、dj nagureo氏がビーマニポケットシリーズについて「本家の世界観に合わない楽曲も収録できる」と語っている。

 アーケード版や家庭用のビートマニアがマニア向けになっていく中、ゲームボーイ版やビーマニポケットは、本家では扱わない版権曲をウリにライト層に訴求していく役割を担っていた。

―ポケットシリーズにはタッチされているのですか。

reo:僕の知らないところで自然増殖しているみたいで…。情報収集はしているので「あれ、携帯ゲームが出ていたのか」という感じ。

―アニメソングを集めた「アニソンミックス」が出ますよね。

reo:じつは以前、同じような企画も考えていたんです。PUFFYにキューティーハニーを歌ってもらおう、とか。でも『BM』の世界観に合わないんで、とても実現しない。その点ポケットシリーズはOKですね。

―かなりお気に入りのようですね。

reo:たとえ方は悪いかもしれませんが、よくスーパーとかで売ってる980円のテープがあるじゃないですか。有名な歌謡曲だけど、歌っている人が違う(笑)。あれにはあれで、独特のよさがあっておもしろい。ポケットも同じようなよさがあるんじゃないかな?

ビートマニアCSオールガイド
980円のテープって?
カセットテープ!!

コナミLOOK15号より。他社IPとのコラボも積極的に展開されている。外装やスクラッチのデザインも凝っている。

コナミ×FM東京!幻の次世代ビーマニポケット

 コナミが任天堂と業務提携を発表した翌月の1999年10月8日。新聞各紙に「コナミ・FM東京との提携」との記事が掲載された。

 提携内容はFM電波を利用したゲームソフトの配信。インターネットや携帯電話を使えない小学生でもゲームソフトを受信できるようにすることが狙いとしている。そして、2000年春を目途にビートマニアポケットに受信機能を付け、楽曲の配信を行う計画があると発表している

朝日新聞1999年10月8日朝刊経済面より。スポーツゲームの最新データも配信していくと書かれている。

ラジオでゲームデータを配信へ

 エフエム東京はゲーム機大手コナミと提携して、来年四月からFM多重放送を利用した携帯ゲーム機向けのデータ配信サービスを始める。

 コナミは来春、携帯音楽ゲーム機「ビートマニアポケット」にFM受信機能を組み込んだ新型機を一台四千円前後で発売。コナミがスポンサーとなる番組枠で、FM電波のすき間を利用して最新ゲームデータを配信する。

 受信は無料。インターネット機器などが不要なので小学生などの低年齢層にも普及するとみている。

東京新聞1999年10月14日夕刊マルチ面

 「FM多重放送」とは、1994年10月にエフエム東京が「見えるラジオ」と称して開始したサービスで、前掲の記事にも書かれているように、電波のすき間を利用してデータを受信できるというものである(2014年3月にサービス終了)。

 一般に「文字多重放送」と呼ばれ、ニュースなどの文字情報を送信するために使用されたが、コナミはこれを利用してビーマニポケットに楽曲を配信しようと考えていたようである。

なにこれ…聞いたことないんだけどー!
FM受信機能付きのビーマニポケットが発売されたという記録は無いね。つまりこれも…
開発中止かー…

 これ以降、FM東京との業務提携に関するニュースは出てこなくなる。また、ビーマニポケットには、FM受信機能が搭載されたバージョンが無いことから、この計画は頓挫したと考えられる

コナミの描く未来へ

 1999年秋に任天堂・FM東京と立て続けに業務提携を結んだコナミ。しかし、「ビートマニアに通信機能を実装し、楽曲の配信を行う」という試みは、実現することはできなかった。通信機能へのこだわり。当時のコナミはどのような方針で動いていたのだろうか。

 当時コナミの業績は、ビーマニシリーズのヒットも相まって非常に好調であった。そのため、新聞記事にも様々な記事が掲載されていた。

日経産業新聞1999年4月1日より。業績不振にあえぐセガを抜き、ゲームメーカーの株式時価総額で二位になった。コナミの強さについて「家庭用と業務用のバランスの取れた収益構造にある」と分析している。

 そして、上月景正社長(当時)が、任天堂やFM東京との提携について語っている新聞記事がこちらである。

――任天堂やFM東京と提携して新規事業に乗り出されましたね

上月氏:これからはモバイルの時代です。特に携帯電話というものを主眼に考えていかなければならない。これまではテレビの前でしかゲームができなかったわけですが、これからは携帯電話を使って縦横無尽に何でもできる時代になります。すごいことですね。

上月氏:これを、任天堂と組んでソフト開発していきます。FM東京とはラジオの電波を使ってゲームを流します。これもモバイルの一種として面白い事業になると考えています。

――モバイルを中心に考えるのですか

上月氏:コナミは、家庭の中でパソコンや情報家電の方向に向かうよりは、モバイルの分野に出ていく方が向いていると思います。

東京新聞2000年1月10日朝刊 生活面
モバイル重視って言う割には、さっさと見切りを付けちゃったのか
携帯電話でネットって時代はまだ早かったのかもしれないね

 モバイル機器を使ってゲームに通信要素を取り入れることに着目したコナミ。しかし、通信料が従量制だった時代、PC以外からネットに接続することはコスト面での負担が大きかった

 また、ネットに接続するための設定や機器の準備も、ある程度知識が求められることから、現在と比べネットに接続するハードルがかなり高い時代でもあった。

 コナミが任天堂やFM東京と提携して構築しようとしたのは、携帯電話やビーマニポケットで簡単に通信を行い楽曲をダウンロードできるというシステムだった。しかしそれでも依然としてネットへの接続に対するハードルは高く、商品化に漕ぎつけることはできなかったのである。

さすがに通信料が従量課金じゃ子供に与えられないしねぇ…FM電波のやつが上手くいっていればなぁ…

 ゲームアナリストの平林久和氏は当時のゲーム雑誌で、ゲームのオンライン化について、通信機能が内蔵されることが理想であると述べている。

 GBアドバンスにしても、携帯につないで遊ぶというのではなく、携帯電話に内蔵されるのが理想だと思いますね。

 ゲームボーイが本当にアドバンス(進化)するというのは、ゲームボーイの中に電話が入るか、あるいは電話の中に1チップ化されたゲームボーイが入るというのが、本当の進化の姿のような気がするんですね。

64DREAM 2000年12月号

 「ゲーム内で完結するインターネットランキング」や「毎月の楽曲配信」、ネットを活用した2つの次世代ビーマニ構想は、1999年後半から2000年にかけて閃光のように現れて消えていった。

 コナミの挑戦は失敗に終わった。しかし、「ゲーム内で完結するインターネットランキング」や「毎月の楽曲配信」など、ネットを活用したビーマニは15年の時を経てINFINITASで実現され、「スポーツゲームの最新データ配信」パワプロの新シーズンアップデートやLIVEシナリオという形で実装されている。

 当時の人々の努力は決して無駄ではなく、未来への礎となって現在へとつながっているのである。

そしてネットが星を被い、データや楽曲が降りそそぐ情報化された時代…
そうか、未来は今なんだ!
ネットジャム子ちゃんも今頃どこかでINFINITASを楽しんでいるんだよ、きっと

 詳しくはこちらをご覧下さい。


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