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1998/04音ゲーブームの到来

 3月に稼働したビートマニア2ndMIXは、各誌ランキングで上位に登場。2ndMIXは稼働期間を通じてオペレーターの印象・インカム両面においてトップを独走しており、いよいよ音楽ゲームブームが到来することとなる。

ここで紹介しているランキングは一定の店舗に限定しての結果なのでご注意下さい

前作を上回るインカム

 「五鍵は2ndでブレイクした」という印象を持っているプレイヤーは多い。業界紙「アミューズメント産業」に毎月掲載されるインカムランキングにおいても、2ndMIXは稼働期間を通して前作のインカムを一度も下回ることはなかった。1stMIX時代から相当の集客力があったことを考えると、2ndMIX時代の人気は凄まじいものだったといえる。

 制作陣へのインタビューでは、2ndMIXは敢えてコアゲーマー寄りの作りをしており、「SKA」をはじめとした高難度譜面の追加、稼働途中(6月中旬ごろ)に公開された隠しコマンドによるDOUBLE PLAY・HIDDEN PLAYなど、1stMIXをやり込んだプレイヤーの要望に応える内容になっている。

 その一方で、初心者向けには3ステージ制のプラクティスモードを用意し、誤って難しい楽曲を選ばないようにさせる等の配慮もなされている(ただし3ステージ保証ではない)。

 1stMIXの熱が冷めないうちに、更なるやり込み要素を付加した続編を投入したのは大成功だったと言える。AERA1998年11月16日号に掲載されている「踊る世紀末ゲーム」では、音楽ゲームがつかんだ顧客層には、ライトユーザーだけでなく、従来の格闘ゲームブーム時とは異なる層のコアゲーマーも含まれているのではないかと分析している。

「格闘技ゲームのような『かけひき』はない。機械に対していかに正確に反応できるか。ゲームのモチーフとしては『モグラ叩き』と同じなんです」

「格闘技は、勝つか負けるかのゲームです。この不況で気分が落ち込んでいるときに『おれ負けたんだ』という気分は味わいたくない。ダンス系ゲームは、曲さえ覚えれば、うまく反応できるから、単純な気持ちよさがある」

「闘うことに疲れたんじゃないですか」と結んだ。

AERA 1998年11月16日号
AC版2ndはタイトルデモで「beatmania core version is 2ndMIX」って出るからね
闘うことに疲れても、20年後には闘いと駆け引きを求めARENAに集う
世に平穏のあらんことを

オペレーターからの評価ランキングでは1位独走

 業界紙「ゲームマシン」でも月二回ランキングが掲載されている。このランキングはオペレーターの印象で点数をつけていく形式であるが、2ndMIXは6ヶ月の稼働期間を通して1位を取り続けた。なお、2ndMIXが2位にランクダウンした時の1位は3rdMIXである。

 また、「アミューズメント産業」のランキングに併記されている文章からも、音ゲープレイヤー層が変化していることをオペレーターが感じている様子が伺える。女性プレイヤーが増えてきたこの時期にコナミはpop'n musicを開発し始めている。直営のゲームセンターを持ち、ユーザーの動向などを細やかに分析するなど、コナミのマーケティングの能力の高さが垣間見える。

今までプレイしなかった女の子が目立つようになってきた。まだ、DJ風の男子より操作が上手くないので、インカム上昇中」

アミューズメント産業 1998年6月号

「新規顧客層や女性客が取り込めた」という声がある他、プレイ料金を100円にしている店舗では「まだ200円プレイが主流なので、割安感から2度3度とコンティニューする姿が見受けられる」という。

アミューズメント産業 1998年8月号
現場を見て回ることがマーケティングの基本か
e-Amuでプレイ傾向吸い上げられる現代とはまた違ったアナログ感

 詳しくはこちらをご覧下さい。